Avec l’arrivée du papiel (papier électronique), le contenu numérique connaît une véritable révolution. Les jeux vidéo, la musique, le son, l’image et le texte gravitent maintenant sans résistance du téléphone intelligent au baladeur, en passant par les consoles de jeux et les ordinateurs reliés par Internet. Bienvenue dans l’univers du tout numérique.
C’est du moins la vision présentée par les spécialistes de l’industrie et de la recherche réunis récemment à l’UQAM lors d’un colloque intitulé Les lecteurs électroniques mobiles, les jeux vidéo et les médias interactifs, dans le cadre des Assises internationales de l’imprimé et du livre électronique de Montréal.
«On peut commencer la lecture d’un livre électronique au café, la poursuivre sur son téléphone portable dans l’autobus et la reprendre sur son baladeur à disque dur, le soir.» Pour Jean-Pierre Faucher, consultant en jeux vidéo et médias interactifs, il faut maintenant associer au concept de mobilité celui de l’ubiquité. Du contenu présent sur toutes les plateformes à la fois.
Applications spontanées
Pour concevoir tout ce contenu, l’industrie a donc besoin d’une armée de concepteurs, de graphistes et d’autres artisans spécialisés, soutient Jérôme Dumont, de l’École nationale en divertissement interactif. «La demande est exponentielle avec 48 millions de clients potentiels.» Et l’offre est au rendez-vous. On n’a qu’à penser aux applications compatibles avec le iPod touch ou le iPhone d’Apple. Des produits géniaux, poursuit René Godbout, président de ZenData Marketing, dont l’effervescence est comparable à celle des années 1990.
«Aujourd’hui comme à cette époque, deux amis peuvent concevoir un petit programme dans leur sous-sol en deux jours», explique-t-il. «Et trois mois plus tard, l’application aura fait le tour de la terre grâce au logiciel iTunes.»