Des jeux vidéo «éthiques»

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Publié 02/07/2013 par Benjamin Shingler (La Presse Canadienne)

à 22h29 HAE, 1er juillet 2013.

MONTRÉAL – S’il n’y a pas de pénurie dans les jeux vidéo recréant les sensations ressenties en utilisant une arme à feu, peu de jeux explorent la façon et le lieu où ces armes sont fabriquées, de même que leur impact sur la société.

Ce sera toutefois chose faite avec Gun Factory, l’un des quatre projets de jeux vidéo à caractère éthique conçus par des équipes de l’Université Concordia, à Montréal.

Mehrdad Dehdashti, qui fait partie de l’une des équipes derrière ce jeu, affirme vouloir faire dévier le débat sur la violence dans les jeux vidéo, afin que ce débat se déroule plutôt dans la tête du joueur. Gun Factory le placera ainsi dans la position d’un fabricant d’armes.

«Dans les jeux où vous êtes le tireur, ils vous donnent toutes ces armes, mais personne ne demande d’où elles viennent. L’idée est d’étudier la façon dont le profit fonctionne, et on démontre qu’en créant plus d’armes, vous ne contribuez pas à résoudre les problèmes de la société», explique le diplômé de l’Université McGill, qui a notamment travaillé pour Ubisoft, l’une des plus grandes entreprises de jeux vidéo à Montréal.

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Il fait partie d’un programme d’été spécial baptisé Critical Hit, qui regroupe des artisans des médias, des designers, des programmeurs, des mentors de l’Université Concordia et des fleurons de l’industrie du jeu vidéo dans la métropole.

L’un des fondateurs du programme, un professeur de sociologie de Concordia, estime qu’il y a un intérêt croissant pour la fabrication de jeux qui dépassent le simple «moyen de divertissement».

«Ils sont devenus des moyens d’expression culturelle, et cela comprend les aspects politiques, sociaux et tous les types de commentaires et de critiques sociales», souligne Bart Simon, directeur du Centre for Technoculture, Art and Games de Concordia.

Parmi les autres jeux à y être développés figurent Skipping Stones, une méditation lente sur les deuils et les coeurs brisés, ainsi que Rat Story, qui tente d’attirer l’attention sur les problèmes de recyclage des déchets dans les pays en développement.

La clé du succès demeure toutefois le plaisir de jouer à ces jeux, selon la directrice d’une entreprise de jeux vidéo de Montréal, partenaire de ce projet avec le collège Dawson.

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«Les critères de plaisir et de construction de l’histoire sont extrêmement importants, et ce n’est que par la suite que nous chercherons des façons d’y introduire l’angle social», explique Angelique Mannella, PDG de Decode Global, qui se spécialise dans les jeux vidéo à tendance éthique.

«Contrairement aux jeux à vocation éducative, qui ont peut-être des objectifs très élevés à cet égard, nous nous concentrons surtout sur les occasions de bâtir une bonne histoire dans nos jeux vidéo», poursuit-elle.

Le tout premier jeu vidéo de Decode Global, Get Water, retrace l’histoire de Maya, un personnage qui recueille de l’eau pour sa famille. Le jeu vise à accroître la sensibilité face aux entraves que représente cette tâche dans l’éducation des jeunes filles qui vivent dans les pays en développement.

Mme Mannella espère ainsi que les jeunes comprendront mieux les défis de la mondialisation.

«Nous croyons que c’est en ayant recours à quelque chose qui leur est proche (comme ces jeux vidéo) que nous pourrons les intéresser aux enjeux mondiaux», estime-t-elle.

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