La réalité augmentée au service du marketing

Nous sommes maintenant une société de consommation... interactive

Une sculpture virtuelle, The Merging, qui a été présentée à la Nuit blanche de Toronto en 2016.


26 juin 2017 à 16h23

Les progrès de la technologie numérique ont créé d’innombrables possibilités en termes d’innovation et d’interaction dans le commerce, la publicité et la promotion des marques. La réalité virtuelle et la réalité augmentée ne se limitent pas au jeu vidéo. Ce sont aussi de puissants outils marketing, comme certaines entreprises l’ont bien compris.

Patrick Magnien
Patrick Magnien

L’Express a rencontrée récemment Patrick Magnien, le directeur stratégique de SEED, une compagnie qui utilise l’innovation technique des technologies numériques dans un processus de fidélisation des consommateurs pour ses clients, en maniant l’émotionnel, l’affectif, mais aussi le ludique.

En impliquant le consommateur dans une attitude sensorielle de la marque, SEED réalise des projets marketing basés sur de la réalité virtuelle ou augmentée, des jeux vidéo sérieux ainsi que du contenu 3D.

SEED travaille avec des entreprises internationales telles que Heineken, Coca-Cola, Hellmann’s, Molson ou encore le Musée des sciences et de la technologie du Canada, s’adaptant au public anglophone et francophone du Canada.

Interface de l'application Tim Hortons AR.
Interface de l’application Tim Hortons AR.

Réalité augmentée ou virtuelle

L’entreprise a notamment travaillé avec Tim Hortons, l’an passé, pour créer pour la Coupe du monde de hockey un lien interactif avec le commanditaire dans ses 4000 restaurants. Tim Hortons a notamment commercialisé des tasses à café et des cartes de joueurs de la Ligue nationale de hockey.

C’est là que l’entreprise SEED a créé un processus de réalité augmentée. «Nous avons développé une application qui permet aux consommateurs de scanner les tasses à café et les cartes de jeu», explique Patrick Magnien. «En prenant en photo la tasse ou les cartes, des joueurs de hockey apparaissaient sur l’écran du téléphone et se mettaient à jouer devant l’utilisateur.»

SEED a également participé à la création d’un jeu de médiation culturelle pour le Musée de l’espace et de l’aviation du Canada. Les joueurs apprennent à piloter des biplanes en bois et tissu qui font partie de la collection du Musée. C’est l’application Académie des as, dont le jeu Escadrille noire a dépassé les 100 000 utilisateurs.

En 2017, le 3e opus de l’Académie des as s’intitule Ciels blindés. Se déroulant pendant la 1re Guerre mondiale, sur les champs de bataille d’Arras. Les joueurs deviennent des pilotes britanniques et allemands luttant pour survivre. L’application en vidéo 360 avait été lancée pour le 100e anniversaire de la bataille de Vimy.

L’entreprise a participé à la création de plusieurs autres jeux sérieux tels que Odyssée Abeille et Frontières de l’espace: Aube sur Mars.

SEED considère que, pour se distinguer dans le marché du numérique, «il faut créer de la valeur pour les utilisateurs en surprenant le public à l’aide d’expériences numériques innovantes», souligne Christine Gow, du service communication et recherche stratégique.

Expériences mémorables

SEED a été fondée en 2013 et avait pour vision de transformer les relations entre marques et consommateurs à l’aide d’expériences ludiques et interactives. En mettant en place des expériences immersives, SEED amène les utilisateurs à se créer des souvenirs durables et mémorables en lien à la marque.

En 2016, la compagnie de réalité virtuelle a animé un salon professionnel sur les cellules régénératrices pour Klick Health, une agence mondiale de marketing dominant l’industrie médicale et pharmaceutique.

SEED a créé un voyage immersif à travers le corps humain durant leurs conférences MUSE, mise en place à New York, Boston, Chicago, Philadelphie et Toronto. Les utilisateurs pouvaient découvrir tout le processus de la méthode du rajeunissement des cellules, tout en interagissant et en utilisant leurs propres mains dans la visite guidée: une première en matière de réalité virtuelle.

Interface LabelSnaps.
Interface LabelSnaps.
Interface LabelSnaps.
Interface LabelSnaps.

Achat innovant

Cette année, SEED se lance dans un projet motivé par la nouvelle règlementation américaine de l’étiquetages et de l’emballages d’aliments génétiquement modifiés et de l’industrie biotechnologique: LabelSnaps.

Pour Patrick Magnien, «il y a urgence pour les entreprises puisque la modification des emballages peut être coûteuse». LabelSnaps permet aux consommateurs de scanner les produits et d’en recevoir toutes les informations.

Sur le marché ce projet est tout à fait novateur, car il ne nécessite pas un téléchargement d’application. «C’est aussi un élément important de LabelSnaps, puisqu’aujourd’hui les applications prennent beaucoup de place sur les téléphones. Ici, pas de codes à barres, QR et UPC, ou de scanners NFC, les consommateurs n’ont plus besoin de télécharger une application, seulement d’aller sur le web.»

La fonctionnalité de LabelSnaps est qu’il se déclencherait lors de la prise photo d’un produit. À la manière d’un média social, LabelSnaps se veut «une communauté d’utilisateur».

«On donne au client le choix de s’informer, on peut insérer de la réalité virtuelle ou augmentée, on peut transformer n’importe quel produit en étiquette interactive.»

D’après Patrick Magnien, «c’est une expérience lors du parcours d’achat, et LabelSnaps peut aussi distribuer tous genres d’activités promotionnelles.»

Des étapes de la création d'un projet de sculpture virtuelle, The Merging, qui a été présenté à la Nuit blanche de Toronto en 2016.
Des étapes de la création d’un projet de sculpture virtuelle, The Merging, qui a été présenté à la Nuit blanche de Toronto en 2016.

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